mardi 28 octobre 2014

chapeaux coniques rouges


 En entreprenant de sortir mes boîtes de figurines, je suis tombé par chance sur l'essentiel de mes figurines de nains de jardin. Tout petits avec d'adorables chapeaux pointus tout rouges. Vite, j'essaie d'en faire une armée à 24 points. J'y parviens rapidement et la voici :

  • 2 paladins sur escargot Pa @ 4AP
  • 1 hérisson géant Be @ 4AP
  • 2 hordes Hd @ 1AP
  • 5 tireurs Sh @ 2AP dont le général (socle clair)

 Ça fait une armée qui craint l'infanterie lourde, sauf les guerriers qu'elle devrait tailler en pièces comme elle devrait aussi le faire des montés et des troupes volantes. Mon pire ennemi doit être l'hoplite.

(crédit photo : votre serviteur. licence CC SA. figurines de nains Peter Pig, figurine de hérisson Chariot Miniatures)

sixième partie Hott à Sartrouville 2013

Je transfère ici un article originellement posté sur mon blog l'acharné du clavier parce que sa place est ici.

placement initial
Fabien Mulcey est mon sixième partenaire. Il joue une armée de squelettes qu'il a gagné à un tournoi précédent. Son stronghold est une église entourée d'un cimetière  Il est trop grand et gène son déploiement. Le héros à côté des chars ne peut pas reculer. Son armée a un magicien et son général est un béhémoth.



La horde meurt mais ne se rend pas.




L'ennemi est acculé.

Mon armée avance résolument en ligne à l'exception d'un paladin qui va renforcer l'autre aile contre la magie.

En chemin, mes tireurs détruisent progressivement les hordes ennemis.






Ça y est, les nains de jardin vont se ruer à l'assaut des chars et du héros ennemis, qui sont restés sur leur fragile position initiale. Ce sera un carnage immédiat qui offrira la victoire aux bonnets rouges.

Et je gagnai ainsi mon premier tournoi Hott !

Mon armée est présentée dans le billet chapeaux coniques.

(crédit photo : ma pomme. licence CC-BY-SA)

jeudi 2 octobre 2014

Blood Bowl : humains 1ère édition peints

Ça y est, j'ai enfin peint mon équipe humaine de Blood Bowl première édition après mon travail de conversion. La voici sur mon terrain favori, dans ses trois couleurs (jaune, violet et rouge, plus des chiffres en blanc).

Voyons tout d'abord les huit trois-quarts. Ils ont leur numéro deux fois à l'avant et deux fois à l'arrière. Le numéro sur le casque est leur spécificité.

Voici maintenant les deux lanceurs. Leur spécificité est d'avoir un petit ballon violet au sommet du casque. Et pien sûr, ils tiennent un ballon. Je peints toujours un ballon très classique car la mode change trop vite en matière de ballon sponsorisé. Ça tombe bien, c'est plus vite fait !

À la réceptions du ballons, quatre acrobates que voici avec la visière de leur casque comme spécificité, pour leur permettre de mieux voir le ballon qu'ils vont devoir récupérer.

Enfin, voilà les quatre bloqueurs. Ils ont un casque à trois plumets comme spécificité. Chacun sa couleur, ce qui permet de mieux les différencier (ce sont des joueurs qui peuvent acquérir pas mal de points d'expérience et donc de caractéristiques différentes et il est bon de pouvoir les discriminer immédiatement). Les plumets rouges ne se distinguent bien des plumets fuschia qu'avec une bonne lumière, mais les joueurs sont bien différenciés quand même.

Voici désormais cette équipe sagement rangée dans une belle boîte qui offre la surface correspondant pile poil au rangement de 18 figurines.

Revenons un peu sur le flocage. D'abord, j'ai préparé une peinture avec de la gouache liquide pour enfant en mélangeant du vert foncé et de l'ocre jaune.

J'ai ensuite ajouté de la colle à bois lente (pas de la rapide, surtout pas de la rapide !). La teinte est plus claire mais après séchage il n'en sera rien.

Je vais appliquer cette colle colorée sur mes socles blancs, à l'exception des bords (qui ne seront pas floqués) et du pourtour des pieds (pour assurer qu'ils sont entours de vert, la colle n'étant pas toujours mise partout où on l'aurait voulu (mais elle sait bien se mettre un peu trop sur les chaussures voire sur les chevilles).

Comme les socles étaient essentiellement blancs, la couleur verte de mon mélange m'a permis de bien juger de la couche de colle appliquée et d'assurer un fond vert si le flocage finit par s'en aller malgré un vernis à la bombe (appliqué après la séance photo).

Le gazon est géneureusement soupoudré. Avant de soupoudrer, il faut enlever la colle en trop (sur le bord du socle et aux pieds de la figurine) avec un petit pinceau chargé d'eau. Pour ça, il vaut mieux que les figurines soient déjà vernies, car la colle adhèrera moins et on n'abimera pas la figurine.

L’excès de flocage est enlevé en tapotant la figurine à l'envers. Parfois, il y a quelques peu de gazon sur les chevilles, là où on venait de mettre la colle. Ce n'est pas grave. Ça sera enlevé après séchage avec un pinceau un peu plus gros (me remarque sur le vernis, plus appuyée). J'ai fait cette rectification après 9h de séchage (séchage complet en 24h en bricolage).

Quand j'ai tout floqué, j'ai fait sécher tout le monde la tête à l'envers pendant plusieurs heures. Les socles sont constitués d'une rondelle de 26 mm de diamètre externe avec un trou de 11 mm dans lequel j'ai mis un aimant néodyme qui permet aux figurines de très bien adhérer à la boîte à gâteaux en fer blanc.

jeudi 25 septembre 2014

problèmes d'ebook avec ma règle « Blood and Blades »

Je mets 4 versions de la règle Blood and Blades que je suis en train de rédiger et illustrer depuis pas mal de temps déjà. Je n'ai pas mis les sources, elles ne sont pas encore prêtes pour la diffusion. J'aimerai savoir si vous avez des incompatibilités de lecture, notamment au niveau des graphismes et plus particulièrement sur Kindle. Je mets une version pdf si ça peut en aider certains.

Les fichiers sont là :

Je parle plus en détail de ce projet de règle prochainement.

Il ne s'agit pas de l'illustration de la règle mais ça répond à son nom !

vendredi 19 septembre 2014

commander en probabilités : un mécanisme complet.

Cet article fait suite à mon précédent article « commander en probabilités » et le complète.

image de dés CC 3.0 BY SA par Svjo

suite du raisonnement

Je me suis aperçu que les mécanismes exposés oubliaient la complexité des ordres tentés : que se soit très complexe ou très simple, un ordre ajoutait toujours le même malus pour le test suivant (un peu plus important si le test échouait). C'est très différents des PIP où un ordre complexe est cher car là l'ordre complexe était très risqué mais presque au même prix. Il n'y a qu'en cas d'échec (plus probable pour un ordre complexe qu'un ordre simple) que le coût augmentait, mais un ordre simple raté aurait eu le même prix final.

Pour corriger ce travers, il faut faire peser la complexité de ce qu'on a tenté sur le prochain test, quel qu'en soit le résultat. Et là, j'ai trouvé comment récompenser un général régulier, hourra ! Un général régulier aura àajouter en sus la moité de la complexité arrondi à l'inférieur tandis qu'un général irrégulier paiera plein pot moins un (si ce qu'il tente est très simple, il ne sera pas pénalisé, et c'est très bien car ça correspond aux capacités de son staff ou de son état major (même si c'est des termes anachroniques)).

mécanismes

Je propose donc les mécanismes suivants :

  • A: chaque corps d'armée a un Command Complexity Factor (CCF). Les généraux alliés ou irréguliers ont un CCF de 4. Les généraux réguliers (C-en-C reg et sous-généraux réguliers) apportent 4 points à un pot commun qu'ils répartissent ensuite comme ils veulent sachant qu'aucun corps ne peut avoir moins de 2 comme CCD ni plus de 9 comme CCD initial.
  • B: chaque ordre tenté a un Complexity Level qui est la somme de Complexity Points (analogue aux pénalités de PIP). c'est l'Order Complexity Level (OCL)
  • C: pour réussir l'ordre, il faut lancer 2D6 et faire plus que la somme du CCF et du OCL.
  • D: Pour chaque ordre tenté par un général irrégulier, il faut aussi ajouter au CCF la totalité du OCL.
  • E: Pour chaque ordre tenté par un général régulier, il faut aussi ajouter au CCF la la moité du OCL arrondi au supérieur.
  • F: Pour chaque ordre raté, il faut rajouter un point au CCF.

Justifications

  • A : c'est pour récompenser les armées à commandement régulier à la façon de DBMM. C'est simple et rapide.
  • B et C : ceci permet de rendre la complexité plus risquée.
  • D et E : ça permet de marquer au sein d'un seul corps la qualité du staff d'un général régulier. ça permet aussi de pénaliser plus efficacement l'accumulation d'ordres complexes.
  • F : ça permet de marquer au sein d'un seul corps qu'un général irrégulier a plus de difficultés de commandement une fois que ses ordres ont commencé à être mal interprétés.

Inconvénients

il faut noter la progression du CCF à chaque ordre. Un D10 pourrait faire l'affaire, avec la règle supplémentaire qu'une fois 9 dépassé, on ne peut plus tenter d'ordres. Sinon, on pourrait aller jusqu'à 11 avec un dé 12, mais ceux-ci sont (un peu) moins courants que les D10.

Mise au point

La valeur initiale du CCF est cruciale pour avoir statistiquement un nombre d'ordres réussis convenable. À priori, on cherche à ce que cela ne puise pas dépasser six pour rester dans des eaux connues. Il faudra calculer les probabilités des ordres simples successifs. J'ai tendance à penser que les facteurs à titiller en premiers sont les CCF initiaux et le malus pour un ordre raté.

jeudi 18 septembre 2014

commander en probabilités

Mise à jour du 19/09/2014 : cet article a une suite.

Dans les règles DBA, DBM, DBR et DBMM il y a un mécanisme de commandement original : les PIP (Player Initiative Points). Chaque action coûte des points selon un barême relativement simple, et les points pour agir proviennent d'un dé à 6 face dont la marque est le nombre de PIP disponibles pour l'armée (DBA) ou le corps (toutes les autres DBx).

Il y a aussi un mécanisme de répartition permettant de différencier les armées à commandement régulier des autres. Ces mécanismes sont très différents entre DBM et DBMM. Les armées irrégulières lancent un dé par corps, et chaque corps doit faire avec, sans aucun mécanisme d'échange. Au contraire, les armées régulières peuvent échanger ces dés sans restriction (DBM) ou selon un ordre préférentiel prédéterminé (DBMM). DBMM ajoute aussi la possibilité pour les armées régulières de donner à chaque corps la moyenne (arrondie au plus bas) de tous les dés de PIP. C'est en général une recette pour avoir relativement peu de PIP à chaque corps, et cela peut gêner l'attaque ou l'envoi des réserves.

J'avais déjà songé à des mécanismes alternatifs de génération des PIP. J'en ai trouvé des assez satisfaisant du point de vue des nombres générés, mais selon des procédures relativement complexes en comparaison de règles DBx. Et cela restait des mécanismes de PIP.

Ce matin, j'ai eu une idée. Je pensai aux mécanismes probabilistes, où l'on peut tenter de faire passer un ordre avec des modificateurs généralement assez complexes (bon en vérité un peu comme les coûts en PIP mais le ressenti n'est pas le même). Souvent les ordres s'arrêtent au premier échec. Et il y a des armées qui passent tous leurs ordres et d'autres pratiquement aucun. Je me suis dit qu ce n'était pas aussi ludique que les PIP. Mais certains joueurs n'aiment guère le mécanisme des PIP alors j'ai poursuivi ma réflexion. Et j'ai commencé par me dire que je ne voulais pas calculer une proba de réussir le passage d'ordre et de jeter ensuite un D100 pour savoir si c'était réussi ou pas. À la place, j'employais deux D6 que je sommais et il me faudrait avoir plus qu'une barrière qui serait une somme de pénalités. Et ces pénalités seraient en fait des coûts en PIP mais utilisés autrement. Avec quelques modifications à apporter pour l'équilibre de l'ensemble. En tout cas, le principe était simple et assez ludique.

Un premier modificateur nouveau est d'ajouter un modificateur pérenne de 1 à chaque nouvel ordre tenté. Les ordres sont de plus en plus difficiles à passer. C'est du déjà vu bien sûr. Mais s'arrêter au premier échec est frustrant et peut amener à jouer trop prudent, pas drôle. J'introduis donc la possibilité de continuer à passer des ordres, mais avec en modificateur pérenne de 1 (ou 2 ?) en cas d'échec au précédent échec, en sus du modificateur précédemment évoqué. Ça permet d'assurer l'essentiel, mais au détriment du reste. Nous retrouvons ainsi une situation proche de 1 ou ou 2 aux dé de PIP.

Il reste les mécanismes pour différencier le commandement régulier du commandement irrégulier. Je pense à un stock initial de modificateurs pérennes à répartir entre les corps. Ceci serait analogue à la solution DBMM, mais en plus souple. En plus, le total des modificateurs peut varier, ou la façon de les répartir : il y a assurément de quoi trouves un mécanisme intéressant et équilibré, la piste est bonne. Les armées irrégulières auraient un nombre fixe de tels marqueurs pour chaque corps.

Le cas tangent d'un seul corps régulier dans une armée autrement irrégulière pourrait se régler avec une variation autour du facteur initiale, un facteur en moins par exemple. Des tests devront dire si cette idée est bonne ou pas. Ce cas limite est toujours source de problème pour un mécanisme de passages d'ordres.

On peut si besoin ajouter une règle comme de ne plus pouvoir passer d'ordres après le deuxième échec, ou deux échecs consécutifs. Ou avoir un effet similaire en ne mettant pas toujours 1 comme malus d'échec mais utiliser des pénalités croissantes : 1, 2, 4, 6. Avec 6, on aurait un minimum de 11 pénalités, pour un cinquième essai (précédé de 4 d'échecs) sur un ordre sans coût de PIP (ça ne s'appellerait plus comme ça) pour un maximum de 12 points aux dés, soit un probabilité de 1 chance sur 36.

L'intérêt des mécanismes que je viens d'esquisser est double :

  • il évite le syndrome du passage d'ordres nickel pour une manœuvre incroyable quand on a 6 PIP ;
  • on a quand même une bonne chance de passer au moins un ou deux ordres ;
  • le tout est certes plus lent que les PIP car on jette deux dés à chaque ordre, mais comme on ne sait pas sa chance avant de la tenter, la prudence sera de mise et cela devrait éviter les optimisations parfois terriblement chronophage d'optimisation de 5 ou 6 PIP.

Je songe à reprendre un tel mécanisme en lieu et place des PIP dans la règle antique médiévale que je suis en train d'écrire (et d'illustrer), Blood and Blades.

mardi 2 septembre 2014

Première approche de DBA 3.0

Dimanche dernier, j'ai mis les mains dans le cambouis avec DBA 3.0 en utilisant la dernière version des règles données avant leur retrait préalable à la publication de la version officielle. Il faut savoir que certaines choses vont encore changer. Mais sûrement pas l'essentiel et certainement pas énormément de choses. J'ai donc voulu tester pourr apprécier les différences avec la 2.2, dernière version officielle publiée.

Ce fut un choc. C'est vraiment une 3.0 et pas une 2.3 !

Je suppose que vous connaissez déjà DBA, quelle que soit la version où vous vous étiez arrêté. Cet article est là pour vous raconter quels sont, de ce point de vue, les changements les plus importants.

nouvelle unité de mesure

Le passage de 25mm à 40mm comme unité de mesure à un avantage : les deux adversaires vont utiliser le même système de mesure (plus de mesures en pouces 8). Mais il a surtout plusieurs conséquences énormes :

  1. les troupes se déplacent très vite, en tout cas à découvert. Il faut y être particulièrement sensible lors du placement initial (j'y reviendrais) ;
  2. les repères visuels acquis sont caducs et créent de mauvaises surprises !

nouvelle façon de générer le terrain

Le terrain est généré de façon aléatoire, avec un mécanisme qui peut aboutir à l'impossibilité de poser certaines pièces de terrain, mêmes si elles sont obligatoires. Si on ajoute que certains terrains sont des champs cultivés qui ont 5 chances sur 6 d'être du terrain dégagé plat (donc pas de terrain 8), il est possible d'avoir un terrain très dégagé si le défenseur est dans un pays arable (au sens de DBA).

Il y a aussi apparition du RGo. Le RGo n'altère pas les facteurs de combats, mais il annule les supports arrière et il ralentit fortement les déplacements des troupes formées. C'est une façon de le gérer très différente de DBM(M). Elle est bien adaptée à DBA.

L'attaquant choisit son côté du terrain, sauf si une route a été placée. Mais une route coûte un terrain, donc il faut faire un choix pour le défenseur.

nouveau début de partie

L'attaquant déploie son armée en premier mais c'est le défenseur qui joue en premier. Il n'y a plus de procédure de permutation de plaquettes. Cela semble particulièrement favorable au défenseur, surtout que celui-ci a décidé de la nature des terrains et en a placé la plupart sinon tous, même avec des contraintes géométriques et du hasard.

Les troupes sont concentrées au centre de leur zone de déploiement, sauf les légères et la cavalerie qui ont accès à deux largeurs de plaquettes de plus de chaque côté, à encore deux largeurs de plaquettes du bord de table.

Associé aux mouvements rapides, cela fait l'attaquant devrait songer à se placer assez près de sa ligne de base.

effets sur le tir

Le tir a des règles de priorité quand l'ennemi est dans la Threat Zone (ancienne zone de contrôle). Sinon c'est similaire. Sauf que les Bw tirent désormais à trois largeurs de plaquettes ! Heureusement, ils ne peuvent pas tirer s'ils viennent de se déplacer de plus d'une largeur de plaquette (BW en abrégé, pour Base Width). L'artillerie est inchangée.

Il va donc falloir faire attention à s'adapter à ces deux changements.

Modifications au combat.

Le recul impossible ne tue plus, sauf si on n'a pas pu reculer d'un millimètre. Sinon on recule tant qu'on peut. On est alors dans une situation de recul mortel si l'adversaire est encore au contact, ou y revient. Il n'y a pas de facteur tactique associé au recul impossible comme ça se fait à DBMM.

Les Ax ont gagné un facteur 3 contre les montés, et les Bd ne sont plus qu'à 4 quand on leur tire dessus. Les Wb ont perdu leur support contre les montés. Les éléphants ont perdu leur Quick Kill contre les Wb heureusement.

Il y a apparition d'une classification Solid/Fast qui permet aux Fast d'être plus rapides mais les rend un peu plus fragiles au combat. Cela est fait par des conséquences différentes en cas d'égalité au combat ou au tir. Il faut bien penser à lire la table de résolution des combats mêmes en cas d'égalité.

Le support des Ps a disparu. Cela met du baume au coeur des Wb qui perdent leur deuxième mouvement pour aller combattre (la rapidité des Fast est là pour compenser cet aspect).

Autres modifications

Les règles de conformations ont été changé, les combats ont moins de problèmes géométriques.

Il y a apparition d'un malus pour les tnroupes qui n'ont rien à faire sur le côté du terrain, qui atténue l'effet « fin du monde » au profit des LH et des Cv qui n'y sont pas soumis.

Les Ps peuvent se déplacer en ligne dans le DGo.

Le +1 au PIP est plus complexe qu'avant. Les Hd y sont sujettes, mais elles sont un plus solides au combat. Nous n'avons pas eu le temps de les essayer.

Les WW sont mieux traitées, en particulier pour le débarquement : celui-ci est ouvert à tout armée du littoral, et a lieu sans problème (au moins pour le défenseur, car un attaquant pourrait avoir des problèmes si un défenseur rapide essayait de lui couper l'accès à la mer, si cet accès n'était pas coupé par au moins un socle de l'attaquant).

La perte du général en chef compte pour deux pertes, mais le jeu continue normalement autrement. C'est plus ludique et finalement plus adapté à DBA que la règle précédente.

Conclusion provisoire

C'est un jeu très différent tout en étant encore du DBA. J'ai bien aimé la différenciation entre Solid et Fast, qui rend les armées plus diverses. La mesure en BW est perturbante, mais elle semble avoir été bien pensé avec tout un tas de changements connexes. Il n'en reste pas moins que les prises de flanc seront nettement plus fréquentes. Tout cela devrait accélérer le jeu et conduire à moins de parties nulles.