jeudi 18 septembre 2014

commander en probabilités

Mise à jour du 19/09/2014 : cet article a une suite.

Dans les règles DBA, DBM, DBR et DBMM il y a un mécanisme de commandement original : les PIP (Player Initiative Points). Chaque action coûte des points selon un barême relativement simple, et les points pour agir proviennent d'un dé à 6 face dont la marque est le nombre de PIP disponibles pour l'armée (DBA) ou le corps (toutes les autres DBx).

Il y a aussi un mécanisme de répartition permettant de différencier les armées à commandement régulier des autres. Ces mécanismes sont très différents entre DBM et DBMM. Les armées irrégulières lancent un dé par corps, et chaque corps doit faire avec, sans aucun mécanisme d'échange. Au contraire, les armées régulières peuvent échanger ces dés sans restriction (DBM) ou selon un ordre préférentiel prédéterminé (DBMM). DBMM ajoute aussi la possibilité pour les armées régulières de donner à chaque corps la moyenne (arrondie au plus bas) de tous les dés de PIP. C'est en général une recette pour avoir relativement peu de PIP à chaque corps, et cela peut gêner l'attaque ou l'envoi des réserves.

J'avais déjà songé à des mécanismes alternatifs de génération des PIP. J'en ai trouvé des assez satisfaisant du point de vue des nombres générés, mais selon des procédures relativement complexes en comparaison de règles DBx. Et cela restait des mécanismes de PIP.

Ce matin, j'ai eu une idée. Je pensai aux mécanismes probabilistes, où l'on peut tenter de faire passer un ordre avec des modificateurs généralement assez complexes (bon en vérité un peu comme les coûts en PIP mais le ressenti n'est pas le même). Souvent les ordres s'arrêtent au premier échec. Et il y a des armées qui passent tous leurs ordres et d'autres pratiquement aucun. Je me suis dit qu ce n'était pas aussi ludique que les PIP. Mais certains joueurs n'aiment guère le mécanisme des PIP alors j'ai poursuivi ma réflexion. Et j'ai commencé par me dire que je ne voulais pas calculer une proba de réussir le passage d'ordre et de jeter ensuite un D100 pour savoir si c'était réussi ou pas. À la place, j'employais deux D6 que je sommais et il me faudrait avoir plus qu'une barrière qui serait une somme de pénalités. Et ces pénalités seraient en fait des coûts en PIP mais utilisés autrement. Avec quelques modifications à apporter pour l'équilibre de l'ensemble. En tout cas, le principe était simple et assez ludique.

Un premier modificateur nouveau est d'ajouter un modificateur pérenne de 1 à chaque nouvel ordre tenté. Les ordres sont de plus en plus difficiles à passer. C'est du déjà vu bien sûr. Mais s'arrêter au premier échec est frustrant et peut amener à jouer trop prudent, pas drôle. J'introduis donc la possibilité de continuer à passer des ordres, mais avec en modificateur pérenne de 1 (ou 2 ?) en cas d'échec au précédent échec, en sus du modificateur précédemment évoqué. Ça permet d'assurer l'essentiel, mais au détriment du reste. Nous retrouvons ainsi une situation proche de 1 ou ou 2 aux dé de PIP.

Il reste les mécanismes pour différencier le commandement régulier du commandement irrégulier. Je pense à un stock initial de modificateurs pérennes à répartir entre les corps. Ceci serait analogue à la solution DBMM, mais en plus souple. En plus, le total des modificateurs peut varier, ou la façon de les répartir : il y a assurément de quoi trouves un mécanisme intéressant et équilibré, la piste est bonne. Les armées irrégulières auraient un nombre fixe de tels marqueurs pour chaque corps.

Le cas tangent d'un seul corps régulier dans une armée autrement irrégulière pourrait se régler avec une variation autour du facteur initiale, un facteur en moins par exemple. Des tests devront dire si cette idée est bonne ou pas. Ce cas limite est toujours source de problème pour un mécanisme de passages d'ordres.

On peut si besoin ajouter une règle comme de ne plus pouvoir passer d'ordres après le deuxième échec, ou deux échecs consécutifs. Ou avoir un effet similaire en ne mettant pas toujours 1 comme malus d'échec mais utiliser des pénalités croissantes : 1, 2, 4, 6. Avec 6, on aurait un minimum de 11 pénalités, pour un cinquième essai (précédé de 4 d'échecs) sur un ordre sans coût de PIP (ça ne s'appellerait plus comme ça) pour un maximum de 12 points aux dés, soit un probabilité de 1 chance sur 36.

L'intérêt des mécanismes que je viens d'esquisser est double :

  • il évite le syndrome du passage d'ordres nickel pour une manœuvre incroyable quand on a 6 PIP ;
  • on a quand même une bonne chance de passer au moins un ou deux ordres ;
  • le tout est certes plus lent que les PIP car on jette deux dés à chaque ordre, mais comme on ne sait pas sa chance avant de la tenter, la prudence sera de mise et cela devrait éviter les optimisations parfois terriblement chronophage d'optimisation de 5 ou 6 PIP.

Je songe à reprendre un tel mécanisme en lieu et place des PIP dans la règle antique médiévale que je suis en train d'écrire (et d'illustrer), Blood and Blades.

Aucun commentaire:

Publier un commentaire