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lundi 31 août 2015

projetoscope du 31/08/2015

Avec un mois d'août consacré aux vacances pendant lesquelles je n'ai emmené aucune figurines, mes projets n'ont guère avancé. Mais grâce à la reprise du travail, j'ai pu recommencer un peu de peinture. Les troupes du Gondor ont un peu progressé. L'infanterie lourde avance, j'ai presque fini les vêtements hors détail. Beaucoup de choses à faire encore donc, mais ça commence à ressembler à quelque chose et ça donne du courage.

Pour ce qui concerne les hooligans, ils ont récupéré un fonds de teint pour faire les yeux et la bouche. J'ai aussi essyé de peindre des baskets mais c'est assez peu convaincant. Ce chantier est très secondaire.

Par contre, pour les la cavalerie romaine, j'ai donné un coup d'accélérateur afin qu'ils ne prennent plus une place inconsidérée. J'ai eu du mal avec eux, car la peinture originale s'est avéré mal tenir. J'ai passé beaucoup de temps à faire des retouches sur éclat, parfois plusieurs fois au même endroit. Pas fâché de les avoir vernis. Je dois maintenant les socler rapidement pour éviter les chocs.

Mais la peinture n'est pas tout, et en fait j'ai principalement avancé sur ma règle de jeu. J'ai fini de traduire en français ce que j'avais écrit en anglais, en mettant à jour le côté anglais de temps en temps. J'ai aussi fait la chasse aux barbarismes et aux fautes d'orthographe, en adoptant le dictionnaire américain. Mais j'ai aussi adapté mon logiciel pour qu'il supporte plusieurs langue et je l'ai corrigé pour qu'il puisse faire des notes de bas de pages et des paragraphes spéciaux comme les avertissements, avec une adaptation de la façon de les coder.

J'ai aussi mis en branle un système pour héberger ce projet, mais il est trop tôt pour en parler. Je vois déjà que ça peut me prendre beaucoup de temps, et que je vais devoir y aller par étape.

samedi 1 août 2015

projetoscope du 31/07/2015

Pas de progres en figurines depuis le precedent article. Par contre, j'ai repris le travail de traduction en francais de ma regle de jeu.

jeudi 25 septembre 2014

problèmes d'ebook avec ma règle « Blood and Blades »

Je mets 4 versions de la règle Blood and Blades que je suis en train de rédiger et illustrer depuis pas mal de temps déjà. Je n'ai pas mis les sources, elles ne sont pas encore prêtes pour la diffusion. J'aimerai savoir si vous avez des incompatibilités de lecture, notamment au niveau des graphismes et plus particulièrement sur Kindle. Je mets une version pdf si ça peut en aider certains.

Les fichiers sont là :

Je parle plus en détail de ce projet de règle prochainement.

Il ne s'agit pas de l'illustration de la règle mais ça répond à son nom !

vendredi 19 septembre 2014

commander en probabilités : un mécanisme complet.

Cet article fait suite à mon précédent article « commander en probabilités » et le complète.

image de dés CC 3.0 BY SA par Svjo

suite du raisonnement

Je me suis aperçu que les mécanismes exposés oubliaient la complexité des ordres tentés : que se soit très complexe ou très simple, un ordre ajoutait toujours le même malus pour le test suivant (un peu plus important si le test échouait). C'est très différents des PIP où un ordre complexe est cher car là l'ordre complexe était très risqué mais presque au même prix. Il n'y a qu'en cas d'échec (plus probable pour un ordre complexe qu'un ordre simple) que le coût augmentait, mais un ordre simple raté aurait eu le même prix final.

Pour corriger ce travers, il faut faire peser la complexité de ce qu'on a tenté sur le prochain test, quel qu'en soit le résultat. Et là, j'ai trouvé comment récompenser un général régulier, hourra ! Un général régulier aura àajouter en sus la moité de la complexité arrondi à l'inférieur tandis qu'un général irrégulier paiera plein pot moins un (si ce qu'il tente est très simple, il ne sera pas pénalisé, et c'est très bien car ça correspond aux capacités de son staff ou de son état major (même si c'est des termes anachroniques)).

mécanismes

Je propose donc les mécanismes suivants :

  • A: chaque corps d'armée a un Command Complexity Factor (CCF). Les généraux alliés ou irréguliers ont un CCF de 4. Les généraux réguliers (C-en-C reg et sous-généraux réguliers) apportent 4 points à un pot commun qu'ils répartissent ensuite comme ils veulent sachant qu'aucun corps ne peut avoir moins de 2 comme CCD ni plus de 9 comme CCD initial.
  • B: chaque ordre tenté a un Complexity Level qui est la somme de Complexity Points (analogue aux pénalités de PIP). c'est l'Order Complexity Level (OCL)
  • C: pour réussir l'ordre, il faut lancer 2D6 et faire plus que la somme du CCF et du OCL.
  • D: Pour chaque ordre tenté par un général irrégulier, il faut aussi ajouter au CCF la totalité du OCL.
  • E: Pour chaque ordre tenté par un général régulier, il faut aussi ajouter au CCF la la moité du OCL arrondi au supérieur.
  • F: Pour chaque ordre raté, il faut rajouter un point au CCF.

Justifications

  • A : c'est pour récompenser les armées à commandement régulier à la façon de DBMM. C'est simple et rapide.
  • B et C : ceci permet de rendre la complexité plus risquée.
  • D et E : ça permet de marquer au sein d'un seul corps la qualité du staff d'un général régulier. ça permet aussi de pénaliser plus efficacement l'accumulation d'ordres complexes.
  • F : ça permet de marquer au sein d'un seul corps qu'un général irrégulier a plus de difficultés de commandement une fois que ses ordres ont commencé à être mal interprétés.

Inconvénients

il faut noter la progression du CCF à chaque ordre. Un D10 pourrait faire l'affaire, avec la règle supplémentaire qu'une fois 9 dépassé, on ne peut plus tenter d'ordres. Sinon, on pourrait aller jusqu'à 11 avec un dé 12, mais ceux-ci sont (un peu) moins courants que les D10.

Mise au point

La valeur initiale du CCF est cruciale pour avoir statistiquement un nombre d'ordres réussis convenable. À priori, on cherche à ce que cela ne puise pas dépasser six pour rester dans des eaux connues. Il faudra calculer les probabilités des ordres simples successifs. J'ai tendance à penser que les facteurs à titiller en premiers sont les CCF initiaux et le malus pour un ordre raté.

jeudi 18 septembre 2014

commander en probabilités

Mise à jour du 19/09/2014 : cet article a une suite.

Dans les règles DBA, DBM, DBR et DBMM il y a un mécanisme de commandement original : les PIP (Player Initiative Points). Chaque action coûte des points selon un barême relativement simple, et les points pour agir proviennent d'un dé à 6 face dont la marque est le nombre de PIP disponibles pour l'armée (DBA) ou le corps (toutes les autres DBx).

Il y a aussi un mécanisme de répartition permettant de différencier les armées à commandement régulier des autres. Ces mécanismes sont très différents entre DBM et DBMM. Les armées irrégulières lancent un dé par corps, et chaque corps doit faire avec, sans aucun mécanisme d'échange. Au contraire, les armées régulières peuvent échanger ces dés sans restriction (DBM) ou selon un ordre préférentiel prédéterminé (DBMM). DBMM ajoute aussi la possibilité pour les armées régulières de donner à chaque corps la moyenne (arrondie au plus bas) de tous les dés de PIP. C'est en général une recette pour avoir relativement peu de PIP à chaque corps, et cela peut gêner l'attaque ou l'envoi des réserves.

J'avais déjà songé à des mécanismes alternatifs de génération des PIP. J'en ai trouvé des assez satisfaisant du point de vue des nombres générés, mais selon des procédures relativement complexes en comparaison de règles DBx. Et cela restait des mécanismes de PIP.

Ce matin, j'ai eu une idée. Je pensai aux mécanismes probabilistes, où l'on peut tenter de faire passer un ordre avec des modificateurs généralement assez complexes (bon en vérité un peu comme les coûts en PIP mais le ressenti n'est pas le même). Souvent les ordres s'arrêtent au premier échec. Et il y a des armées qui passent tous leurs ordres et d'autres pratiquement aucun. Je me suis dit qu ce n'était pas aussi ludique que les PIP. Mais certains joueurs n'aiment guère le mécanisme des PIP alors j'ai poursuivi ma réflexion. Et j'ai commencé par me dire que je ne voulais pas calculer une proba de réussir le passage d'ordre et de jeter ensuite un D100 pour savoir si c'était réussi ou pas. À la place, j'employais deux D6 que je sommais et il me faudrait avoir plus qu'une barrière qui serait une somme de pénalités. Et ces pénalités seraient en fait des coûts en PIP mais utilisés autrement. Avec quelques modifications à apporter pour l'équilibre de l'ensemble. En tout cas, le principe était simple et assez ludique.

Un premier modificateur nouveau est d'ajouter un modificateur pérenne de 1 à chaque nouvel ordre tenté. Les ordres sont de plus en plus difficiles à passer. C'est du déjà vu bien sûr. Mais s'arrêter au premier échec est frustrant et peut amener à jouer trop prudent, pas drôle. J'introduis donc la possibilité de continuer à passer des ordres, mais avec en modificateur pérenne de 1 (ou 2 ?) en cas d'échec au précédent échec, en sus du modificateur précédemment évoqué. Ça permet d'assurer l'essentiel, mais au détriment du reste. Nous retrouvons ainsi une situation proche de 1 ou ou 2 aux dé de PIP.

Il reste les mécanismes pour différencier le commandement régulier du commandement irrégulier. Je pense à un stock initial de modificateurs pérennes à répartir entre les corps. Ceci serait analogue à la solution DBMM, mais en plus souple. En plus, le total des modificateurs peut varier, ou la façon de les répartir : il y a assurément de quoi trouves un mécanisme intéressant et équilibré, la piste est bonne. Les armées irrégulières auraient un nombre fixe de tels marqueurs pour chaque corps.

Le cas tangent d'un seul corps régulier dans une armée autrement irrégulière pourrait se régler avec une variation autour du facteur initiale, un facteur en moins par exemple. Des tests devront dire si cette idée est bonne ou pas. Ce cas limite est toujours source de problème pour un mécanisme de passages d'ordres.

On peut si besoin ajouter une règle comme de ne plus pouvoir passer d'ordres après le deuxième échec, ou deux échecs consécutifs. Ou avoir un effet similaire en ne mettant pas toujours 1 comme malus d'échec mais utiliser des pénalités croissantes : 1, 2, 4, 6. Avec 6, on aurait un minimum de 11 pénalités, pour un cinquième essai (précédé de 4 d'échecs) sur un ordre sans coût de PIP (ça ne s'appellerait plus comme ça) pour un maximum de 12 points aux dés, soit un probabilité de 1 chance sur 36.

L'intérêt des mécanismes que je viens d'esquisser est double :

  • il évite le syndrome du passage d'ordres nickel pour une manœuvre incroyable quand on a 6 PIP ;
  • on a quand même une bonne chance de passer au moins un ou deux ordres ;
  • le tout est certes plus lent que les PIP car on jette deux dés à chaque ordre, mais comme on ne sait pas sa chance avant de la tenter, la prudence sera de mise et cela devrait éviter les optimisations parfois terriblement chronophage d'optimisation de 5 ou 6 PIP.

Je songe à reprendre un tel mécanisme en lieu et place des PIP dans la règle antique médiévale que je suis en train d'écrire (et d'illustrer), Blood and Blades.