mardi 18 novembre 2014

Socler, ça peut être très long !

Voici des nouvelles de mon projet d'armée du Gondor en peinture rapide : en un mot, je suis à la bourre. J'ai mis une semaine à finaliser le soclage préparatoire. Voici le résultat ci-dessous.

L'armée du Gondor soclée et sous-couchée de blanc
l'armée du Gondor enfin soclée

Ce qui a été long, c'est :

  1. de coller certaines parties, et certains cavaliers entre eux (pour rigidifier l'ensemble) ;
  2. de passer la couche primaire au pinceau (surtout quand j'ai passé un souvenir de peinture alors que j'en avais encore dans un grand pot qui ne demandait qu'à être mise en œuvre ;
  3. d'apliquer ma colle de fixation qui ressemble à un joint téflon et qui adhère partout (et qui a du mal à sortir du tube parfois) ;
  4. de finaliser les socles avec de l'enduit, y compris sur les bords. Je n'ai pas employé de pâte à socler faite maison comme celle du psilète car je croyais ne plus avoir de colle blanche (je viens de retrouver mon pot de colle ce soir, tant mieux, car j'en aurai besoin pour le flocage).
Avec ça, je ne sais pas ce que je vais réussir à faire pour le jour J. En tout cas, ça ne sera pas fini à la fin de la semaine. Mais ce soclage est important du point de vue psychologique. Il me rebutait, et j'avais toujours repoussé cela. J'ai désormais franchi le Rubicon.

La suite dès que cela se justifiera !

mercredi 12 novembre 2014

défi peinture rapide

Pour le tournoi HOTT de Ballainvilliers, il faut si possible amener une armée 25mm. J'ai une telle armée, des gobelins Lord Of The Ring (LOTR). Mais en faisant du ménage, je suis tombé sur ma boites de figurines LOTR de chevaliers du Gondor. Achetées à un vide grenier, il y a là de quoi faire ane armée HOTT avec plein de variantes. Mais jamais je n'ai eu la vraie envie de m'y mettre. Et pas plus à cette occasion d'ailleurs !

Mais quelques jours plus tard je me dis que je tiens là matière à un défi formidable : peindre et socler cette une armée en moins de 3 semaines, sans renier mes autres obligations (vie familliale, vie de couple et deux MOOC), en appliquant les leçons de peinture rapide du Psilète (entre autres, mais essentiellement). Un sacré défi pour moi !

J'ai mis deux jours à faire les plaquettes aimantées, sélectionner les figurines et coller sur un socle de quoi démarrer. La colle que j'ai utilisée est une vraie saloperie qui colle sur tout mais lentement. Et les chevaux sont vraiment difficile à socler, surtout quand on n'y met pas un bout du soce d'origine (mon premier essai, et un autre cheval qui avait perdu son ergot de fixation). Mais enfin, ce premier résultat est sous vos yeux.

le cœur d'armée du gondor avant la peinture
armée du Gondor avant peinture

Il y a quelques figurines de peintes. Je vais peut-être les conserver, en ne cherchant qu'à rafraîchir. Les figurines sont densément placées, surtout les chevaliers. Mais l'effet final devrait être assez correct. Il est en tout cas impossible de peindre tous les détails désormais. Ça tombe bien, c'est exactement ce qu'il fallait pour me pousser à appliquer vraiment les préceptes de la peinture rapide !

Je mettrais ici un lien vers le prochain article de ce projet.

jeudi 6 novembre 2014

Des manchots qui adhèrent au statut de halflings.

une belle équipe de blood bowl

Il y a quelques années, j'ais confectionné toute une équipe de blood bowl avec de la pâte fimo cuite et ensuite peinte à l'acrylique, et vernies comme des figurines ordinaires (vernis à l'eau brillant puis mat). Et c'était une très belle équipe de halflings avec comme halflings des manchots linuxiens ou adeptes de BSD. Chacun était aux couleurs d'une distribution dont il portait le nom. Et les Ents étaint des arbres avec une figure de gnou ou de démon BSD. Et chacune portait des cédéroms de distributions (linux pour GNU, BSD pour le démon).

des manchots et deux hommes arbres un peu spéciaux
l'équipe blood bowl des free distro warriors de face : des hobbits du Groënland !

Les Ents, qui sont des arbres remarquables, ont un balisage de chemin de grande randonnée ! Mais ils n'ont pas de numéro, car ils se reconnaissent au premier coup d'œil et de toutes façons, ce serait leur manquer de respect.

la même équipe, vu de dos : il y a les numéros.
l'équipe blood bowl des free distro warriors de dos

Mais… ça poisse !

Mais après quelques temps, ces figurines ont commencé à poisser. De plus en plus. Très désagréables voire difficiles à manipuler à cause de l'effet collant. J'ai remisé l'équipe au placard peu après, faute d'y jouer.

Il y a peu de temps, soit quelques années plus tard, au cours d'un rangement, je ressors cette boîte et l'ouvre. Ça ne s'est pas arrangé. Je me dis qu'il faut y remédier. Je prends un des pingouins (mais ce sont des manchots -- j'ai été voir des tas d'illustrations de manchots pour les peindre !) et je tente un lavage à l'eau savonneuse. Rien n'y fait ! En tout cas, ce n'est pas dû à une couche de poussière gluante. C'est vraiment la figurine en elle-même qui poisse !

Alors je soumets la figurine à une puis deux aspersions de vernis mat en bombe. Quasiment aucun effet !

Je prends un autre manchot et je lui applique au pinceauune couche généreuse de vernis brillant. Après séchage, c'est nettement mieux. La figurine ne poisse plus que modérément. Alors je recommence : et hop, une deuxième coche de vernis brillant au pinceau. Cette fois, c'est bon : le toucher est redevenu normal, hourra !

Tout le monde a droit au même traitement. Puis encore une couche de vernis mat au pinceau, pour avoir un aspect presque mat au final. L'équipe est ressuscitée.

Quel est ce phénomène ?

Mais pourquoi ce phénomène de poisse est-il apparu ? Est-ce un effet de la peinture et des vernis acrylique sur la pâte fimo (cuite à 150°C comme il convient) ? J'aimerai bien le savoir. Le cas est unique, alors j'inclinerais plutôt pour cette cause, mais cela ne m'explique pas les mécanismes mis en jeu.

Si vous avez rencontré un phénomène analogue, n'hésitez pas à laisser un commentaire, pour le progrès de la science picto-figurinistique !

mardi 28 octobre 2014

première partie Hott à Sartrouville 2013

Je transfère ici un article originellement posté sur mon blog l'acharné du clavier parce que sa place est ici.

placement initial

Pour cette première partie, je fais face à l'arbitre du tournoi. Claude Chenuil a eu la délicatesse d'apporter une armée quasiment incapable de gagner si sa figurine de dieu ne vient pas rapidement sur le champ de bataille. Pauvres Irlandais ! Au déploiement initial, ils se concentrent dans un coin. Devant leur place forte (représentée par un champignon) les nains de jardin vont avancer et pivoter leur ligne pour se porter devant eux.

gros plans sur les guerriers irlandais

L'armée est magnifique.

rencontre des deux armées

Les guerriers irlandais prouvent leur courage et avancent vers un faible parti de lanceurs de boulets rouges (shooters). Un hérisson béhémoth et un monteur d'escargot paladin se précipitent à leur secours et les aident à vaincre l'armée adverse. Je ne déplore aucune perte !

victoire des nains de jardin
Sur la situation finale, on voit le hérisson qui vient de terrasser des guerriers devant lui.

Mon armée est présentée dans le billet chapeaux coniques.

(crédit photo : ma pomme. licence CC-BY-SA)

deuxième partie Hott à Sartrouville 2013

Je transfère ici un article originellement posté sur mon blog l'acharné du clavier parce que sa place est ici.

placement initial

Pour ma deuxième partie, j'ai le plaisir de rencontrer Frédéric Chevance alias Frudius. Son armée est nettement plus dangereuse pour moi que la précédente avec en particulier 4 piquiers dont leur général. Il y a aussi un magicien et un héros à surveiller de près.

le choc des titans
Mon béhémoth et un de mes paladins sont envoyés neutraliser le héros et le cavalier. Ce dernier trépasse avant l'arrivée du magicien en renfort.

la chevauchée du magicien
Le deuxième paladin va s'en occuper avec l'aide d'un tireur. Ça prend du temps mais ça finit par se faire. Le héros résiste encore.

victoire des nains de jardin










Au centre, les piquiers ont avancé et menacent mes tireurs. Un paladin les retarde en les zocant et leur groupe doit se couper en deux pour éviter l'immobilisation. Le héros, qui perçoit que les choses tournent mal, tente le coup contre un paladin mais rien ne se passe. Cependant l'un des piquiers est encerclé et meurt au combat. C'est encore une grande victoire pour les nains de jardin.

Mon armée est présentée dans le billet chapeaux coniques.

(crédit photo : ma pomme. licence CC-BY-SA)

troisième partie Hott à Sartrouville 2013

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placement initial
Pour cette troisième bataille, j'affronterais le fils de l'arbitre, Alexandre Chenuil, dit « junior ». Son armée est nettement plus compétitive que celle de son père. La paire de piquiers alliée à une paire de lames est symptomatique à cet égard. Je remarque encore un héros et 3 tireurs.

Correction du 16/04/2013 : Claude Chenuil me signale qu'en fait son fils alignait 3 Bd, 3 Sh, 2 He et 1 Pa. Au temps pour ma mémoire !

Je suis envahi par le mauvais terrain dans ma zone de déploiement. Mon antre est du coup assez bien protégé.
les paladins sortent enfin du terrain difficile

Mon adversaire réorganise sa ligne sans beaucoup avancer. Ouf ! Ça me laisse le temps de sortir mes 2 paladins dans la plaine centrale.


un paladin fait une brêche

Une lame adverse est laissée isolée. Frappée par 2 paladins opportunistes, elle est immédiatement éliminée. Le magicien venu en renfort succombe bientôt. Un des paladins se replie enfin après qu'un tireur adverse a aussi été détruit.
victoire des nains de jardin

Le héros ennemi a pu éliminer 2 de mes tireurs. Nullement impressionné, un paladin l'engage au corps-à-corps et l'occit promptement. Au total des pertes infligées, c'est enfin la victoire pour les nains de jardin.

Mon armée est présentée dans le billet chapeaux coniques.

(crédit photo : ma pomme. licence CC-BY-SA)

quatrième partie Hott à Sartrouville 2013

Je transfère ici un article originellement posté sur mon blog l'acharné du clavier parce que sa place est ici.

placement initial
Pierre Dobson est mon quatrième adversaire. Il joue une armée d'Haradrims. Ça ne se voit pas sur les photos, mais il a confectionné à la main toutes les armes de ses figurines, y compris les haches  les hallebardes et les masses d'armes en soudant de la feuille de bronze sur des tiges en laiton et a obtenu des armes de toute beauté !
les deux lignes se rapprochent
Face à son armée de montés et de guerriers, en confiance avec cette grande colline douce de mon côté, j'avance en ligne avec mon général tireur au milieu des autres tireurs, sans aucune escorte solide à ses côtés.

En fait, j'ai trop protégé mes flancs. Le hérisson aurait dû être juxtaposé à mon général.
charge réussie
Trouvant que sa situation ne peut qu'empirer et que la relative faiblesse de ma ligne d'archers face à sa combinaison béhémoth plus héros est sa meilleure chance, l'ennemi lance une charge qui s'avère assez réussie.

Sur ces photos il apparaît que Pierre a avancé ses warbands de 300 pas. Au temps pour moi d'avoir oublié l'amendement qu'on jouait pour le tournoi. Je n'avais intériorisé que l'allure réduite des tireurs, pas l'allure rapide des guerriers ! La faute à DBA !!!
contre-attaque
Pour la contre-attaque, c'est un cuisant échec : mes tireurs arrivent juste à dézocquer des cavaliers et mon béhémoth doit reculer face à des guerriers et, ce faisant, écrase des tireurs amis. J'aurais mieux fait de reculer mon général.
défaite des nains de jardin
Le héros ennemi repart à l'attaque en profitant de la couverture que peut désormais lui apporter la troupe de cavaliers qui venaient de reculer. L'attaque est terrible et mon chef est tué. C'est une défaite sans appel de l'armée des nains de jardin !

Mon armée est présentée dans le billet chapeaux coniques.

(crédit photo : ma pomme. licence CC-BY-SA)

cinquième partie Hott à Sartrouville 2013

Je transfère ici un article originellement posté sur mon blog l'acharné du clavier parce que sa place est ici.

placement initial
Notre cinquième bataille voit nos nains de jardin aux prises avec des nains plus classiques. Les nains d'Armand Berger adorent un dieu serpent à plumes et la magie. Leur armée comportent aussi des volants.
apparition du dieu ennemi
Le dieu apparaît très vite. Les paladins auront juste le temps d'occire les volants avant qu'il n'attaque.
au plus fort de la mêlée
Le dieu attaque un paladin. Il résiste. Des renforts arrivent des deux côtés. À la fin mon fier hérisson est retourné et éliminé. Mais très heureusement mon paladin parvient de justesse à annihiler ce maudit dieu !
victoire des nains de jardin
En essayant de tuer le héros ennemi, un de mes paladins se fait éliminer. L'autre choisit d'aller prendre de flanc les piquiers qui sont attaqués de front par des tireurs. Les autres ont beaucoup de chance au tir. Et les piquiers succombent. Victoire de justesse pour les nains de jardin.

Mon armée est présentée dans le billet chapeaux coniques.

(crédit photo : ma pomme. licence CC-BY-SA)

chapeaux coniques rouges


 En entreprenant de sortir mes boîtes de figurines, je suis tombé par chance sur l'essentiel de mes figurines de nains de jardin. Tout petits avec d'adorables chapeaux pointus tout rouges. Vite, j'essaie d'en faire une armée à 24 points. J'y parviens rapidement et la voici :

  • 2 paladins sur escargot Pa @ 4AP
  • 1 hérisson géant Be @ 4AP
  • 2 hordes Hd @ 1AP
  • 5 tireurs Sh @ 2AP dont le général (socle clair)

 Ça fait une armée qui craint l'infanterie lourde, sauf les guerriers qu'elle devrait tailler en pièces comme elle devrait aussi le faire des montés et des troupes volantes. Mon pire ennemi doit être l'hoplite.

(crédit photo : votre serviteur. licence CC SA. figurines de nains Peter Pig, figurine de hérisson Chariot Miniatures)

sixième partie Hott à Sartrouville 2013

Je transfère ici un article originellement posté sur mon blog l'acharné du clavier parce que sa place est ici.

placement initial
Fabien Mulcey est mon sixième partenaire. Il joue une armée de squelettes qu'il a gagné à un tournoi précédent. Son stronghold est une église entourée d'un cimetière  Il est trop grand et gène son déploiement. Le héros à côté des chars ne peut pas reculer. Son armée a un magicien et son général est un béhémoth.



La horde meurt mais ne se rend pas.




L'ennemi est acculé.

Mon armée avance résolument en ligne à l'exception d'un paladin qui va renforcer l'autre aile contre la magie.

En chemin, mes tireurs détruisent progressivement les hordes ennemis.






Ça y est, les nains de jardin vont se ruer à l'assaut des chars et du héros ennemis, qui sont restés sur leur fragile position initiale. Ce sera un carnage immédiat qui offrira la victoire aux bonnets rouges.

Et je gagnai ainsi mon premier tournoi Hott !

Mon armée est présentée dans le billet chapeaux coniques.

(crédit photo : ma pomme. licence CC-BY-SA)

jeudi 2 octobre 2014

Blood Bowl : humains 1ère édition peints

Ça y est, j'ai enfin peint mon équipe humaine de Blood Bowl première édition après mon travail de conversion. La voici sur mon terrain favori, dans ses trois couleurs (jaune, violet et rouge, plus des chiffres en blanc).

Voyons tout d'abord les huit trois-quarts. Ils ont leur numéro deux fois à l'avant et deux fois à l'arrière. Le numéro sur le casque est leur spécificité.

Voici maintenant les deux lanceurs. Leur spécificité est d'avoir un petit ballon violet au sommet du casque. Et pien sûr, ils tiennent un ballon. Je peints toujours un ballon très classique car la mode change trop vite en matière de ballon sponsorisé. Ça tombe bien, c'est plus vite fait !

À la réceptions du ballons, quatre acrobates que voici avec la visière de leur casque comme spécificité, pour leur permettre de mieux voir le ballon qu'ils vont devoir récupérer.

Enfin, voilà les quatre bloqueurs. Ils ont un casque à trois plumets comme spécificité. Chacun sa couleur, ce qui permet de mieux les différencier (ce sont des joueurs qui peuvent acquérir pas mal de points d'expérience et donc de caractéristiques différentes et il est bon de pouvoir les discriminer immédiatement). Les plumets rouges ne se distinguent bien des plumets fuschia qu'avec une bonne lumière, mais les joueurs sont bien différenciés quand même.

Voici désormais cette équipe sagement rangée dans une belle boîte qui offre la surface correspondant pile poil au rangement de 18 figurines.

Revenons un peu sur le flocage. D'abord, j'ai préparé une peinture avec de la gouache liquide pour enfant en mélangeant du vert foncé et de l'ocre jaune.

J'ai ensuite ajouté de la colle à bois lente (pas de la rapide, surtout pas de la rapide !). La teinte est plus claire mais après séchage il n'en sera rien.

Je vais appliquer cette colle colorée sur mes socles blancs, à l'exception des bords (qui ne seront pas floqués) et du pourtour des pieds (pour assurer qu'ils sont entours de vert, la colle n'étant pas toujours mise partout où on l'aurait voulu (mais elle sait bien se mettre un peu trop sur les chaussures voire sur les chevilles).

Comme les socles étaient essentiellement blancs, la couleur verte de mon mélange m'a permis de bien juger de la couche de colle appliquée et d'assurer un fond vert si le flocage finit par s'en aller malgré un vernis à la bombe (appliqué après la séance photo).

Le gazon est géneureusement soupoudré. Avant de soupoudrer, il faut enlever la colle en trop (sur le bord du socle et aux pieds de la figurine) avec un petit pinceau chargé d'eau. Pour ça, il vaut mieux que les figurines soient déjà vernies, car la colle adhèrera moins et on n'abimera pas la figurine.

L’excès de flocage est enlevé en tapotant la figurine à l'envers. Parfois, il y a quelques peu de gazon sur les chevilles, là où on venait de mettre la colle. Ce n'est pas grave. Ça sera enlevé après séchage avec un pinceau un peu plus gros (me remarque sur le vernis, plus appuyée). J'ai fait cette rectification après 9h de séchage (séchage complet en 24h en bricolage).

Quand j'ai tout floqué, j'ai fait sécher tout le monde la tête à l'envers pendant plusieurs heures. Les socles sont constitués d'une rondelle de 26 mm de diamètre externe avec un trou de 11 mm dans lequel j'ai mis un aimant néodyme qui permet aux figurines de très bien adhérer à la boîte à gâteaux en fer blanc.

jeudi 25 septembre 2014

problèmes d'ebook avec ma règle « Blood and Blades »

Je mets 4 versions de la règle Blood and Blades que je suis en train de rédiger et illustrer depuis pas mal de temps déjà. Je n'ai pas mis les sources, elles ne sont pas encore prêtes pour la diffusion. J'aimerai savoir si vous avez des incompatibilités de lecture, notamment au niveau des graphismes et plus particulièrement sur Kindle. Je mets une version pdf si ça peut en aider certains.

Les fichiers sont là :

Je parle plus en détail de ce projet de règle prochainement.

Il ne s'agit pas de l'illustration de la règle mais ça répond à son nom !

vendredi 19 septembre 2014

commander en probabilités : un mécanisme complet.

Cet article fait suite à mon précédent article « commander en probabilités » et le complète.

image de dés CC 3.0 BY SA par Svjo

suite du raisonnement

Je me suis aperçu que les mécanismes exposés oubliaient la complexité des ordres tentés : que se soit très complexe ou très simple, un ordre ajoutait toujours le même malus pour le test suivant (un peu plus important si le test échouait). C'est très différents des PIP où un ordre complexe est cher car là l'ordre complexe était très risqué mais presque au même prix. Il n'y a qu'en cas d'échec (plus probable pour un ordre complexe qu'un ordre simple) que le coût augmentait, mais un ordre simple raté aurait eu le même prix final.

Pour corriger ce travers, il faut faire peser la complexité de ce qu'on a tenté sur le prochain test, quel qu'en soit le résultat. Et là, j'ai trouvé comment récompenser un général régulier, hourra ! Un général régulier aura àajouter en sus la moité de la complexité arrondi à l'inférieur tandis qu'un général irrégulier paiera plein pot moins un (si ce qu'il tente est très simple, il ne sera pas pénalisé, et c'est très bien car ça correspond aux capacités de son staff ou de son état major (même si c'est des termes anachroniques)).

mécanismes

Je propose donc les mécanismes suivants :

  • A: chaque corps d'armée a un Command Complexity Factor (CCF). Les généraux alliés ou irréguliers ont un CCF de 4. Les généraux réguliers (C-en-C reg et sous-généraux réguliers) apportent 4 points à un pot commun qu'ils répartissent ensuite comme ils veulent sachant qu'aucun corps ne peut avoir moins de 2 comme CCD ni plus de 9 comme CCD initial.
  • B: chaque ordre tenté a un Complexity Level qui est la somme de Complexity Points (analogue aux pénalités de PIP). c'est l'Order Complexity Level (OCL)
  • C: pour réussir l'ordre, il faut lancer 2D6 et faire plus que la somme du CCF et du OCL.
  • D: Pour chaque ordre tenté par un général irrégulier, il faut aussi ajouter au CCF la totalité du OCL.
  • E: Pour chaque ordre tenté par un général régulier, il faut aussi ajouter au CCF la la moité du OCL arrondi au supérieur.
  • F: Pour chaque ordre raté, il faut rajouter un point au CCF.

Justifications

  • A : c'est pour récompenser les armées à commandement régulier à la façon de DBMM. C'est simple et rapide.
  • B et C : ceci permet de rendre la complexité plus risquée.
  • D et E : ça permet de marquer au sein d'un seul corps la qualité du staff d'un général régulier. ça permet aussi de pénaliser plus efficacement l'accumulation d'ordres complexes.
  • F : ça permet de marquer au sein d'un seul corps qu'un général irrégulier a plus de difficultés de commandement une fois que ses ordres ont commencé à être mal interprétés.

Inconvénients

il faut noter la progression du CCF à chaque ordre. Un D10 pourrait faire l'affaire, avec la règle supplémentaire qu'une fois 9 dépassé, on ne peut plus tenter d'ordres. Sinon, on pourrait aller jusqu'à 11 avec un dé 12, mais ceux-ci sont (un peu) moins courants que les D10.

Mise au point

La valeur initiale du CCF est cruciale pour avoir statistiquement un nombre d'ordres réussis convenable. À priori, on cherche à ce que cela ne puise pas dépasser six pour rester dans des eaux connues. Il faudra calculer les probabilités des ordres simples successifs. J'ai tendance à penser que les facteurs à titiller en premiers sont les CCF initiaux et le malus pour un ordre raté.

jeudi 18 septembre 2014

commander en probabilités

Mise à jour du 19/09/2014 : cet article a une suite.

Dans les règles DBA, DBM, DBR et DBMM il y a un mécanisme de commandement original : les PIP (Player Initiative Points). Chaque action coûte des points selon un barême relativement simple, et les points pour agir proviennent d'un dé à 6 face dont la marque est le nombre de PIP disponibles pour l'armée (DBA) ou le corps (toutes les autres DBx).

Il y a aussi un mécanisme de répartition permettant de différencier les armées à commandement régulier des autres. Ces mécanismes sont très différents entre DBM et DBMM. Les armées irrégulières lancent un dé par corps, et chaque corps doit faire avec, sans aucun mécanisme d'échange. Au contraire, les armées régulières peuvent échanger ces dés sans restriction (DBM) ou selon un ordre préférentiel prédéterminé (DBMM). DBMM ajoute aussi la possibilité pour les armées régulières de donner à chaque corps la moyenne (arrondie au plus bas) de tous les dés de PIP. C'est en général une recette pour avoir relativement peu de PIP à chaque corps, et cela peut gêner l'attaque ou l'envoi des réserves.

J'avais déjà songé à des mécanismes alternatifs de génération des PIP. J'en ai trouvé des assez satisfaisant du point de vue des nombres générés, mais selon des procédures relativement complexes en comparaison de règles DBx. Et cela restait des mécanismes de PIP.

Ce matin, j'ai eu une idée. Je pensai aux mécanismes probabilistes, où l'on peut tenter de faire passer un ordre avec des modificateurs généralement assez complexes (bon en vérité un peu comme les coûts en PIP mais le ressenti n'est pas le même). Souvent les ordres s'arrêtent au premier échec. Et il y a des armées qui passent tous leurs ordres et d'autres pratiquement aucun. Je me suis dit qu ce n'était pas aussi ludique que les PIP. Mais certains joueurs n'aiment guère le mécanisme des PIP alors j'ai poursuivi ma réflexion. Et j'ai commencé par me dire que je ne voulais pas calculer une proba de réussir le passage d'ordre et de jeter ensuite un D100 pour savoir si c'était réussi ou pas. À la place, j'employais deux D6 que je sommais et il me faudrait avoir plus qu'une barrière qui serait une somme de pénalités. Et ces pénalités seraient en fait des coûts en PIP mais utilisés autrement. Avec quelques modifications à apporter pour l'équilibre de l'ensemble. En tout cas, le principe était simple et assez ludique.

Un premier modificateur nouveau est d'ajouter un modificateur pérenne de 1 à chaque nouvel ordre tenté. Les ordres sont de plus en plus difficiles à passer. C'est du déjà vu bien sûr. Mais s'arrêter au premier échec est frustrant et peut amener à jouer trop prudent, pas drôle. J'introduis donc la possibilité de continuer à passer des ordres, mais avec en modificateur pérenne de 1 (ou 2 ?) en cas d'échec au précédent échec, en sus du modificateur précédemment évoqué. Ça permet d'assurer l'essentiel, mais au détriment du reste. Nous retrouvons ainsi une situation proche de 1 ou ou 2 aux dé de PIP.

Il reste les mécanismes pour différencier le commandement régulier du commandement irrégulier. Je pense à un stock initial de modificateurs pérennes à répartir entre les corps. Ceci serait analogue à la solution DBMM, mais en plus souple. En plus, le total des modificateurs peut varier, ou la façon de les répartir : il y a assurément de quoi trouves un mécanisme intéressant et équilibré, la piste est bonne. Les armées irrégulières auraient un nombre fixe de tels marqueurs pour chaque corps.

Le cas tangent d'un seul corps régulier dans une armée autrement irrégulière pourrait se régler avec une variation autour du facteur initiale, un facteur en moins par exemple. Des tests devront dire si cette idée est bonne ou pas. Ce cas limite est toujours source de problème pour un mécanisme de passages d'ordres.

On peut si besoin ajouter une règle comme de ne plus pouvoir passer d'ordres après le deuxième échec, ou deux échecs consécutifs. Ou avoir un effet similaire en ne mettant pas toujours 1 comme malus d'échec mais utiliser des pénalités croissantes : 1, 2, 4, 6. Avec 6, on aurait un minimum de 11 pénalités, pour un cinquième essai (précédé de 4 d'échecs) sur un ordre sans coût de PIP (ça ne s'appellerait plus comme ça) pour un maximum de 12 points aux dés, soit un probabilité de 1 chance sur 36.

L'intérêt des mécanismes que je viens d'esquisser est double :

  • il évite le syndrome du passage d'ordres nickel pour une manœuvre incroyable quand on a 6 PIP ;
  • on a quand même une bonne chance de passer au moins un ou deux ordres ;
  • le tout est certes plus lent que les PIP car on jette deux dés à chaque ordre, mais comme on ne sait pas sa chance avant de la tenter, la prudence sera de mise et cela devrait éviter les optimisations parfois terriblement chronophage d'optimisation de 5 ou 6 PIP.

Je songe à reprendre un tel mécanisme en lieu et place des PIP dans la règle antique médiévale que je suis en train d'écrire (et d'illustrer), Blood and Blades.

mardi 2 septembre 2014

Première approche de DBA 3.0

Dimanche dernier, j'ai mis les mains dans le cambouis avec DBA 3.0 en utilisant la dernière version des règles données avant leur retrait préalable à la publication de la version officielle. Il faut savoir que certaines choses vont encore changer. Mais sûrement pas l'essentiel et certainement pas énormément de choses. J'ai donc voulu tester pourr apprécier les différences avec la 2.2, dernière version officielle publiée.

Ce fut un choc. C'est vraiment une 3.0 et pas une 2.3 !

Je suppose que vous connaissez déjà DBA, quelle que soit la version où vous vous étiez arrêté. Cet article est là pour vous raconter quels sont, de ce point de vue, les changements les plus importants.

nouvelle unité de mesure

Le passage de 25mm à 40mm comme unité de mesure à un avantage : les deux adversaires vont utiliser le même système de mesure (plus de mesures en pouces 8). Mais il a surtout plusieurs conséquences énormes :

  1. les troupes se déplacent très vite, en tout cas à découvert. Il faut y être particulièrement sensible lors du placement initial (j'y reviendrais) ;
  2. les repères visuels acquis sont caducs et créent de mauvaises surprises !

nouvelle façon de générer le terrain

Le terrain est généré de façon aléatoire, avec un mécanisme qui peut aboutir à l'impossibilité de poser certaines pièces de terrain, mêmes si elles sont obligatoires. Si on ajoute que certains terrains sont des champs cultivés qui ont 5 chances sur 6 d'être du terrain dégagé plat (donc pas de terrain 8), il est possible d'avoir un terrain très dégagé si le défenseur est dans un pays arable (au sens de DBA).

Il y a aussi apparition du RGo. Le RGo n'altère pas les facteurs de combats, mais il annule les supports arrière et il ralentit fortement les déplacements des troupes formées. C'est une façon de le gérer très différente de DBM(M). Elle est bien adaptée à DBA.

L'attaquant choisit son côté du terrain, sauf si une route a été placée. Mais une route coûte un terrain, donc il faut faire un choix pour le défenseur.

nouveau début de partie

L'attaquant déploie son armée en premier mais c'est le défenseur qui joue en premier. Il n'y a plus de procédure de permutation de plaquettes. Cela semble particulièrement favorable au défenseur, surtout que celui-ci a décidé de la nature des terrains et en a placé la plupart sinon tous, même avec des contraintes géométriques et du hasard.

Les troupes sont concentrées au centre de leur zone de déploiement, sauf les légères et la cavalerie qui ont accès à deux largeurs de plaquettes de plus de chaque côté, à encore deux largeurs de plaquettes du bord de table.

Associé aux mouvements rapides, cela fait l'attaquant devrait songer à se placer assez près de sa ligne de base.

effets sur le tir

Le tir a des règles de priorité quand l'ennemi est dans la Threat Zone (ancienne zone de contrôle). Sinon c'est similaire. Sauf que les Bw tirent désormais à trois largeurs de plaquettes ! Heureusement, ils ne peuvent pas tirer s'ils viennent de se déplacer de plus d'une largeur de plaquette (BW en abrégé, pour Base Width). L'artillerie est inchangée.

Il va donc falloir faire attention à s'adapter à ces deux changements.

Modifications au combat.

Le recul impossible ne tue plus, sauf si on n'a pas pu reculer d'un millimètre. Sinon on recule tant qu'on peut. On est alors dans une situation de recul mortel si l'adversaire est encore au contact, ou y revient. Il n'y a pas de facteur tactique associé au recul impossible comme ça se fait à DBMM.

Les Ax ont gagné un facteur 3 contre les montés, et les Bd ne sont plus qu'à 4 quand on leur tire dessus. Les Wb ont perdu leur support contre les montés. Les éléphants ont perdu leur Quick Kill contre les Wb heureusement.

Il y a apparition d'une classification Solid/Fast qui permet aux Fast d'être plus rapides mais les rend un peu plus fragiles au combat. Cela est fait par des conséquences différentes en cas d'égalité au combat ou au tir. Il faut bien penser à lire la table de résolution des combats mêmes en cas d'égalité.

Le support des Ps a disparu. Cela met du baume au coeur des Wb qui perdent leur deuxième mouvement pour aller combattre (la rapidité des Fast est là pour compenser cet aspect).

Autres modifications

Les règles de conformations ont été changé, les combats ont moins de problèmes géométriques.

Il y a apparition d'un malus pour les tnroupes qui n'ont rien à faire sur le côté du terrain, qui atténue l'effet « fin du monde » au profit des LH et des Cv qui n'y sont pas soumis.

Les Ps peuvent se déplacer en ligne dans le DGo.

Le +1 au PIP est plus complexe qu'avant. Les Hd y sont sujettes, mais elles sont un plus solides au combat. Nous n'avons pas eu le temps de les essayer.

Les WW sont mieux traitées, en particulier pour le débarquement : celui-ci est ouvert à tout armée du littoral, et a lieu sans problème (au moins pour le défenseur, car un attaquant pourrait avoir des problèmes si un défenseur rapide essayait de lui couper l'accès à la mer, si cet accès n'était pas coupé par au moins un socle de l'attaquant).

La perte du général en chef compte pour deux pertes, mais le jeu continue normalement autrement. C'est plus ludique et finalement plus adapté à DBA que la règle précédente.

Conclusion provisoire

C'est un jeu très différent tout en étant encore du DBA. J'ai bien aimé la différenciation entre Solid et Fast, qui rend les armées plus diverses. La mesure en BW est perturbante, mais elle semble avoir été bien pensé avec tout un tas de changements connexes. Il n'en reste pas moins que les prises de flanc seront nettement plus fréquentes. Tout cela devrait accélérer le jeu et conduire à moins de parties nulles.

lundi 23 juin 2014

tournoi HOTT de la levée en masse 2014

Ce ouikène avait lieu au Kremlin-Bicêtre la quinzième édition de la levée en masse, ce qui ne me rajeunit pas (c'est moi qui ait trouvé le nom). Et dimanche, c'était le tournoi HOTT. J'y étais avec une armée éthiopienne du XVIe siècle.

De base, c'est une armée DBA Éthiopienne. Mais avec des mousquetaires au lieu des archers, et un canon portugais parce que je voulais absolument jouer une artillirie à Hott. Normalement, les ousquets sont portugais quand il y a le canon, et seulement éthiopiens après le départ des Portugais. Mais il y a toujours des archers aux deux époques. Mais je ne pouvais prendre qu'un élément de Shooters, t je voulais prendre mes figurines de mousquetaires, alors adieu les archers. Et en plus, mes mousquetaires sont en fait des figurimes de la période coloniales, car on ne trouve pas mieux. Bon... c'est Hott !

Comme un canon coûte 3AP, je devais prendre une plaquette à coups impairs. Comme j'avais un bagage avec 3 guerriers et un porteur de croix éthiopienne (faite maison), j'ai décidé d'employer celle-ci comme prêtre (clerc).

Pour le général, c'est la garde noire à cheval qui s'y colle. Ce sont des Si(I) à DBR. J'en ai fait des Knights pour bien les différentier des LH qui sont des Riders à Hott.

Voici la composittion de mon armée :

  • 1 général Knight
  • 2 Riders
  • 4 Warbands
  • 1 Shooter
  • 1 Blade
  • 1 Artillery

L'Art s'est révélé intéressante à jouer, et à souvent joué un certain rôle. Le clerc n'a pratiquement rien fait mais il a contribué quand même aux victoires. Car si j'ai commencé par une partie nulle, je n'ai plus fait ensuite que des victoires et j'ai remporté le tournoi !

Mais pas de photo, désolé. Suite au vol de mon appareil photo au début du mois, je n'ai plus de quoi prendre des images exploitables. Heureusement, c'est très bientôt les soldes !

Merci à l'organisateur et arbitre, notre très vénéré psilète, à mes partenaires de jeu qui ont chèrement vendu leur peau, à mon dé gruik (qui a alterné les 6 et les 1 mais n'a jamais été catastrophique en rafale), et à figurine et stratégie pour la très belle figurine de gruik au saut d'obstacle offerte.

Je mettrai à jour ce billet dès que j'aurai des photos !


samedi 21 juin 2014

Peinture et maquillage

Ce matin, j'ai procédé au maquillage d'environ huit jeunes enfants à la kermesse de l'école. J'ai fait mon premier essai avec du maquillage non mouillé déposé avec un espèce de coton-tige. Mais quand on m'informe qu'il faut humidifier et même mouiller le fard je passe au pinceau et j'obtiens de bien meilleurs résultats. L'exercice m'apparaît quelque peu similaire à la peinture sur figurine de 28mm, surtout quand on procédé au tatouage. Les gestes viennent aisément et les attentes des enfants ne sont pas déchues, et je ne peux pas quitter mon stand avant la fin de la fête.

Voici mon premier essai :


Je recommande cet exercice à tous les figurinistes.

mercredi 28 mai 2014

les premiers humains à blood bowl

Il y a deux ou trois ans, j'avais acheté 4 boîtes de blood bowl sur ebay. J'en ai d'ailleurs offerts deux à un neveu et à un cousin. Toujours est il que c'est ainsi que je suis entré en possession de deux héquipes d'humains et d'orcs première édition. Une vraie catastrophe : toutes les figurines sont identiques. On ne distingue les rôles que par la couleur du bord du socle.

Les orcs sont presqu'irrécupérables. Et puis comment faire des orcs noirs suffisamment distincts des autres orcs ? Ils sont censés être plus grands et plus forts ! Je ne sais ce que je vais en faire…

Par contre, les humains ont un potentiel car ils n'ont pas de problème de carrure et la figurine est bien plus apte à supporter des variations. J'ai ainsi décidé de me faire ma propre équipe où chaque figurine serait différente de sa voisine, même si ce n'est pas de beaucoup.

Pour vous donner une idée du travail, voici 4 photos montrant la transformation d'une figurine (il s'agit assez d'une transformation relativement lourde -- souvent je ne transforme qu'un ou deux bras). La figurine bleu clair est dans l'état, sans aucune transformation.

L'état final :



La figurine après découpage. Finalement, je devrais couper le bras droit au niveau du coude pour lui donner la position que je voulais.



Première étape : fixer le bassin. Outre un légère rotation à droite, j'ai un peu redressé le buste, pour qu'on voit davantage le visage.


deuxième étape : fixation de l'épaule. Il a fallu attendre le séchage complet du mastic synthétique pour y procéder.


Vue de dos du résultat final.



Voici maintenant une vue d'ensemble de l'équipe. Une seule figurine est restée dans sa configuration d'origine. Elle est rouge.





Voici maintenant les trois-quarts. Ils n'ont rien de particuliers. Il y en a huit.




Voici les deux lanceurs. Ils ont un ballon dans la main. Par fantaisie, ils ont aussi un petit ballon sur le dessus du casque !



Les quatre receveurs ont une visière pour mieux apercevoir le ballon dans les airs. L'un d'eux court. L'effet est intéressant, j'aurais dû le tenter sur d'autres figurines.



Voici enfin les quatre blitzeurs. Ils ont un triple cimier, dont la partie avant ne demande qu'à les aveugler. C'est pour les obliger à tourner la tête en permanence, ce qui leur permet d'avoir une vision globale du jeu pour savoir où cogner (ou récupérer le ballon, de temps en temps).





Pour finir, un dernier portrait après transformation.

 

À l'heure où j'écris ces lignes, tous ces braves gens sont en cours de peinture.