Dimanche dernier, j'ai mis les mains dans le cambouis avec DBA 3.0 en utilisant la dernière version des règles données avant leur retrait préalable à la publication de la version officielle. Il faut savoir que certaines choses vont encore changer. Mais sûrement pas l'essentiel et certainement pas énormément de choses. J'ai donc voulu tester pourr apprécier les différences avec la 2.2, dernière version officielle publiée.
Ce fut un choc. C'est vraiment une 3.0 et pas une 2.3 !
Je suppose que vous connaissez déjà DBA, quelle que soit la version où vous vous étiez arrêté. Cet article est là pour vous raconter quels sont, de ce point de vue, les changements les plus importants.
nouvelle unité de mesure
Le passage de 25mm à 40mm comme unité de mesure à un avantage : les deux adversaires vont utiliser le même système de mesure (plus de mesures en pouces 8). Mais il a surtout plusieurs conséquences énormes :
- les troupes se déplacent très vite, en tout cas à découvert. Il faut y être particulièrement sensible lors du placement initial (j'y reviendrais) ;
- les repères visuels acquis sont caducs et créent de mauvaises surprises !
nouvelle façon de générer le terrain
Le terrain est généré de façon aléatoire, avec un mécanisme qui peut aboutir à l'impossibilité de poser certaines pièces de terrain, mêmes si elles sont obligatoires. Si on ajoute que certains terrains sont des champs cultivés qui ont 5 chances sur 6 d'être du terrain dégagé plat (donc pas de terrain 8), il est possible d'avoir un terrain très dégagé si le défenseur est dans un pays arable (au sens de DBA).
Il y a aussi apparition du RGo. Le RGo n'altère pas les facteurs de combats, mais il annule les supports arrière et il ralentit fortement les déplacements des troupes formées. C'est une façon de le gérer très différente de DBM(M). Elle est bien adaptée à DBA.
L'attaquant choisit son côté du terrain, sauf si une route a été placée. Mais une route coûte un terrain, donc il faut faire un choix pour le défenseur.
nouveau début de partie
L'attaquant déploie son armée en premier mais c'est le défenseur qui joue en premier. Il n'y a plus de procédure de permutation de plaquettes. Cela semble particulièrement favorable au défenseur, surtout que celui-ci a décidé de la nature des terrains et en a placé la plupart sinon tous, même avec des contraintes géométriques et du hasard.
Les troupes sont concentrées au centre de leur zone de déploiement, sauf les légères et la cavalerie qui ont accès à deux largeurs de plaquettes de plus de chaque côté, à encore deux largeurs de plaquettes du bord de table.
Associé aux mouvements rapides, cela fait l'attaquant devrait songer à se placer assez près de sa ligne de base.
effets sur le tir
Le tir a des règles de priorité quand l'ennemi est dans la Threat Zone (ancienne zone de contrôle). Sinon c'est similaire. Sauf que les Bw tirent désormais à trois largeurs de plaquettes ! Heureusement, ils ne peuvent pas tirer s'ils viennent de se déplacer de plus d'une largeur de plaquette (BW en abrégé, pour Base Width). L'artillerie est inchangée.
Il va donc falloir faire attention à s'adapter à ces deux changements.
Modifications au combat.
Le recul impossible ne tue plus, sauf si on n'a pas pu reculer d'un millimètre. Sinon on recule tant qu'on peut. On est alors dans une situation de recul mortel si l'adversaire est encore au contact, ou y revient. Il n'y a pas de facteur tactique associé au recul impossible comme ça se fait à DBMM.
Les Ax ont gagné un facteur 3 contre les montés, et les Bd ne sont plus qu'à 4 quand on leur tire dessus. Les Wb ont perdu leur support contre les montés. Les éléphants ont perdu leur Quick Kill contre les Wb heureusement.
Il y a apparition d'une classification Solid/Fast qui permet aux Fast d'être plus rapides mais les rend un peu plus fragiles au combat. Cela est fait par des conséquences différentes en cas d'égalité au combat ou au tir. Il faut bien penser à lire la table de résolution des combats mêmes en cas d'égalité.
Le support des Ps a disparu. Cela met du baume au coeur des Wb qui perdent leur deuxième mouvement pour aller combattre (la rapidité des Fast est là pour compenser cet aspect).
Autres modifications
Les règles de conformations ont été changé, les combats ont moins de problèmes géométriques.
Il y a apparition d'un malus pour les tnroupes qui n'ont rien à faire sur le côté du terrain, qui atténue l'effet « fin du monde » au profit des LH et des Cv qui n'y sont pas soumis.
Les Ps peuvent se déplacer en ligne dans le DGo.
Le +1 au PIP est plus complexe qu'avant. Les Hd y sont sujettes, mais elles sont un plus solides au combat. Nous n'avons pas eu le temps de les essayer.
Les WW sont mieux traitées, en particulier pour le débarquement : celui-ci est ouvert à tout armée du littoral, et a lieu sans problème (au moins pour le défenseur, car un attaquant pourrait avoir des problèmes si un défenseur rapide essayait de lui couper l'accès à la mer, si cet accès n'était pas coupé par au moins un socle de l'attaquant).
La perte du général en chef compte pour deux pertes, mais le jeu continue normalement autrement. C'est plus ludique et finalement plus adapté à DBA que la règle précédente.
Conclusion provisoire
C'est un jeu très différent tout en étant encore du DBA. J'ai bien aimé la différenciation entre Solid et Fast, qui rend les armées plus diverses. La mesure en BW est perturbante, mais elle semble avoir été bien pensé avec tout un tas de changements connexes. Il n'en reste pas moins que les prises de flanc seront nettement plus fréquentes. Tout cela devrait accélérer le jeu et conduire à moins de parties nulles.